Translate

Tuesday, 24 February 2015

12 prinsip animasi

12 Prinsip Animasi



     Pengertian
12 prinsip animasi adalah 12 prinsip yang digunakan oleh seorang animator untui mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sehingga menghasilkan animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
    Perumusan 12 prinsip animasi (siapa dan kapan)
Tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi adalah Thomas dan Ollie Johnston. 12 prinsip animasiini pertama kali dikenakan pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life : Disney Animation.
    Alasan pentingnya 12 prinsip dasar animasi
12 prinsip animasi ini harus dipenuhi agar animasi yang dibuat terlihat lebih ‘hidup’ dan menarik sehingga animasi yang dihasilkan tidak membosankan.
   Prinsip squash and stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.


     Prinsip anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

     Prinsip staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.




7                Prinsip straight ahead and pose to pose
a. Prinsip Straight Ahead
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.



b. Prinsip Pose to Pose
Prinsip Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
Prinsip follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.





9                Prinsip slow in and slow out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In :


Contoh Slow Out :


Contoh slow in dan slow out :
10)  Prinsip archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

11)  Prinsip secondary action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh 1: Ketika seseorang sedang berlari, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berlari ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berlari.


12)  Prinsip timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh :

13)  Prinsip exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh:
1)      Bola mata Tom yang ‘melotot’ keluar

2)      Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
14)  Prinsip solid drawing
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

Contoh: penggambaran bugs bunny


15)  Prinsip appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.





Review film animasi 2D “Lion King”
Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Lion King adalah :
1.    Squash and stretch (efek lentur)
Pada gambar diatas, menggunakan efek mengembang pada dada ketika dia tertawa, sekaligus menggunakan efek lentur pada badan simba ketika terkena siku temannya
2.    Anticipation atau gerakan beraturan
Adalah gerakan ancang ancang. Seperti pada gambar diatas, sebelum berjalan maka paman simba mengankat kakinya terlebih dahulu
3.    Staging
Adalah tentang penataan kamera
Ketika kamera diletakkan di depan (short) maka bagian yang paling dekat dengan kamera akan semakin besar, dalam hal ini adalah tangan mama simba
4.    Straight Ahead and Pose to Pose
Kedua teknik ini lebih pada teknik dalam pembuatan gambar, bukan pada action atau gerakan pada filmnya.
5.    Follow Through And Overlapping Action
Rambut simba yang masih bergerak-gerak saat setelah simba (dewasa) melakukan lompatan. Dan juga rambut mufasa (ayah simba) yang juga bergerak-gerak saat setelah melakukan lompatan.


6.    Slow in dan slow out
Ini adalah adegan mufasa saat jatuh. Pergerakan bagian ini menggunakan prinsip slow in dan slow out
7.    Arcs, ini merupakan gerakan melengkung atau elisp yang kita dapat temukan pada adegan seperti di bawah ini
8.    Secondary action
Ketika simba atau mufasa berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki, sedangkan secondary actionnya adalah ekornya yang ikut bergoyang-goyang.
9.    Timing
Karena Timing berarti menentukan pada detik keberapa sebuah objek / karakter berjalan sampai ke tujuan / berhenti, saya pikir semua bagian animasi akan memiliki prinsip ini. Salah satu contoh adalah waktu yang sedikit lama digunakan dalam adegan dibawah ini
Yaitu ketika simba kembali ke wilayahnya melewati gurun pasir
10. Exaggeration
Exaggretaion atau upaya untuk mendramatisir sebuah animasi, seperti pada gambar di bawah ini..
Ini adalah adegan ketika nala ingin memakan pambaa, karena dia (seperti yang ada pada gambar)  merasakan takut, maka matanya melotot rambutnya berdiri semua, dan lidahnya menjulur keluar.

11. Solid drawing
Prinsip ini mempelajari tentang pembuatan gambar yang konsisten entah untuk proporsi tubuhnya ataupun asesoris yang menempel di tubuhnya, seperti terlihat pada gambar di bawah ini
Gambar di atas adalah gambar paman simba (uncle sun?) ketika simba masih kecil

dan ini adalah gambar paman simba ketika simba sudah dewasa. Di mana letak konsistennya? Coba lihat pada mata sebelah kiri paman simba. Sejak simba masih kecil hingga ia dewasa, pamannya masih memiliki itu. Hal inilah yang menjadi prinsip konsistensi atau yg sering disebut dengan solid drawing
12. Appeal
Appeal. Kita bisa melihat style animasi cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki Appeal (Daya Tarik) tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ketika seseorang melihat karakter lion king misalnya saja mufasa atau simba, seseorang tersebut tau bahwa singa tersebut karakter film lion king karena memiliki cirri khas. Ya pastilah bias membadakan karakter singa mufasa atau simba dari film lion king atau karakter singa diego dari film madagaskar.