Pengertian
12 prinsip
animasi adalah 12 prinsip yang digunakan oleh seorang animator untui mengetahui
dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sehingga menghasilkan animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Perumusan 12 prinsip animasi (siapa dan kapan)
Tokoh yang
merumuskan 12 prinsip animasi adalah Thomas dan Ollie Johnston. 12 prinsip
animasiini pertama kali dikenakan pada tahun 1981 lewat buku mereka The
Illusion of Life : Disney Animation.
Alasan pentingnya 12 prinsip dasar animasi
12 prinsip
animasi ini harus dipenuhi agar animasi yang dibuat terlihat lebih ‘hidup’ dan
menarik sehingga animasi yang dihasilkan tidak membosankan.
\
Prinsip squash and stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada
saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan
bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada
manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan
terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang
disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
Prinsip anticipation
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Prinsip staging
Staging dalam animasi
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih
dinamis dan menarik.
7
Prinsip straight ahead and pose to pose
a. Prinsip Straight Ahead
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara
yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
b. Prinsip Pose to Pose
Prinsip Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga
lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
Prinsip follow through and overlapping action
Follow through
adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan.
9
Prinsip slow in and slow out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In :
Contoh Slow Out :
Contoh slow in dan slow out :
10)
Prinsip archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di
udara.
11)
Prinsip secondary action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh 1: Ketika seseorang sedang berlari, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berlari ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berlari.
12)
Prinsip timing
Timing adalah prinsip terpenting di
dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2
pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin
banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang
dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas
akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas.
Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh :
13)
Prinsip exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.
Contoh:
1)
Bola mata Tom yang ‘melotot’ keluar
2)
Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.
14)
Prinsip solid drawing
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai
angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame
animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang
menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
15)
Prinsip appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan
ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu
bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
Review
film animasi 2D “Lion King”
Prinsip
animasi yang digunakan pada film animasi Lion King adalah :
1.
Squash and stretch (efek lentur)
Pada gambar diatas, menggunakan efek mengembang
pada dada ketika dia tertawa, sekaligus menggunakan efek lentur pada badan
simba ketika terkena siku temannya
2.
Anticipation atau gerakan beraturan
Adalah gerakan ancang ancang. Seperti pada gambar
diatas, sebelum berjalan maka paman simba mengankat kakinya terlebih dahulu
3.
Staging
Ketika kamera diletakkan di depan (short) maka
bagian yang paling dekat dengan kamera akan semakin besar, dalam hal ini adalah
tangan mama simba
4.
Straight Ahead and Pose to Pose
Kedua
teknik ini lebih pada teknik dalam pembuatan gambar, bukan pada action atau
gerakan pada filmnya.
5.
Follow Through And Overlapping Action
Rambut
simba yang masih bergerak-gerak saat setelah simba (dewasa) melakukan lompatan.
Dan juga rambut mufasa (ayah simba) yang juga bergerak-gerak saat setelah
melakukan lompatan.
6. Slow in dan slow out
Ini
adalah adegan mufasa saat jatuh. Pergerakan bagian ini menggunakan prinsip slow
in dan slow out
7.
Arcs, ini merupakan gerakan melengkung atau elisp yang kita dapat temukan pada
adegan seperti di bawah ini
8.
Secondary action
Ketika
simba atau mufasa berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki,
sedangkan secondary actionnya adalah ekornya yang ikut bergoyang-goyang.
9.
Timing
Yaitu
ketika simba kembali ke wilayahnya melewati gurun pasir
10.
Exaggeration
Exaggretaion
atau upaya untuk mendramatisir sebuah animasi, seperti pada gambar di bawah ini..
11.
Solid drawing
Prinsip
ini mempelajari tentang pembuatan gambar yang konsisten entah untuk proporsi
tubuhnya ataupun asesoris yang menempel di tubuhnya, seperti terlihat pada
gambar di bawah ini
Gambar
di atas adalah gambar paman simba (uncle sun?) ketika simba masih kecil
dan
ini adalah gambar paman simba ketika simba sudah dewasa. Di mana letak
konsistennya? Coba lihat pada mata sebelah kiri paman simba. Sejak simba masih
kecil hingga ia dewasa, pamannya masih memiliki itu. Hal inilah yang menjadi
prinsip konsistensi atau yg sering disebut dengan solid drawing
12.
Appeal
Appeal.
Kita bisa melihat style animasi cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini
karena mereka memiliki Appeal (Daya Tarik) tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Ketika
seseorang melihat karakter lion king misalnya saja mufasa atau simba, seseorang
tersebut tau bahwa singa tersebut karakter film lion king karena memiliki cirri
khas. Ya pastilah bias membadakan karakter singa mufasa atau simba dari film
lion king atau karakter singa diego dari film madagaskar.